NoNoobs 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Raporty Zaloguj Załóż nowe konto
Przypomnij hasło
Facebook Twitter Linked In Linked In Goldenline
Raport GIT 2013 Spot Paha Shultz GIT -Gabe SE Raport SPOT_Kreczmar - Chmielarz GIT-Nowakowski GIT_Aleksandra Auleytner GIT - Tkaczyk GIT- Barabanow Spot GIT Mochocki

Game Industry Trends 2012 to druga edycja konferencji zrealizowanej z sukcesem przez NoNoobs w listopadzie 2011 dotyczącej biznesu growego w Polsce i na świecie. Tym razem już w połowie września w Warszawie podczas dwóch dni zaprezentujemy czołowych graczy rynkowych, najnowsze raporty i badania, trendy oraz zmiany na tym niezwykle dynamicznym rynku. Rok 2012 jest kolejnym, w którym polskie firmy dynamicznie podbijają zagraniczne rynki. Wchodzi Wiedźmin 2 na Xboksa z CD Projekt, mamy premierę Sniper: Ghost Warrior 2 z City Interactive, mamy kolejne rozszerzenia do Dead Island z Techlandu. Na światowym rynku najbardziej oczekiwana premiera ostatnich lat – Activision Blizzard, który ma na koncie takie hity jak World of Warcraft czy Starcrafta, szykuje Diablo 3! Kolejne tytuły wydaje Electronic Arts czy socialowa Zynga. Ogromna liczba nowych produktów trafia na rynek mobilny, wciąż debiutują kolejne wersje Angry Birds. Fundusze VC szukają inwestycji growych, projekty takie mają duże szanse na światowy sukces więc zainteresowanie jest ogromne. Na rynku gamifikacyjnym błyskawicznie rosną zespoły Bunchballa, Big Doora czy Badgevilla, które realizują coraz bardziej zaawansowane projekty dla klientów praktycznie z każdej branży. Organizacja Engagement Alliance złożona z expertów przygotowuje dobre praktyki dla tego dynamicznie rosnącego biznesu, a gamifikacja osiąga stan wrzenia na krzywej GartneraGames for Health pokazuje coraz więcej przykładów zbawiennego w leczeniu wpływu gier, które ze względu na unikalne możliwości angażujące pomaga chorym na wiele przypadłości. Advergamingu używa coraz większa liczba firm, rynek ten jest coraz bardziej wyrafinowany i rośnie bardzo szybko. Estymacia wartości rynku growego w 2011 zaprezentowana przez Mariusza Klamrę, CEO GryOnline.pl wynosiła 692 miliony złotych, a dynamika wzrostu rok do roku wyniosła ponad 30%. Jak będzie wyglądał rynek w 2012 w Polsce i na świecie? Jakie są najbliższe prognozy? Kto będzie miał w nim największy udział? Jak używać gamifikacji do zwiększenia przychodów i lojalności? Czy warto inwestować w gry? Jak uczyć się od najlepszych rynkowych graczy? Wreszcie jak zwiększać przychody i zyski dzięki grom?

Konferencji będzie towarzyszył Raport GIT 2012, w którym opublikujemy wyniki dedykowanego badania graczy, przybliżymy wartość rynku polskiego i światowego, podsumujemy co dzieje się w świecie gamifikacji i advergamingu. Raport będzie dystrybułowany bezpłatnie przez NoNoobs oraz Partnerów Medialnych projektu.

Celem Konferencji GIT 2012 jest propagowanie wiedzy o rynku gier zarówno PC, konsolowych, przeglądarkowych, mobilnych, przedstawienie najlepszych praktyk biznesowych wykorzystujących gamifikację oraz zaprezentowanie najciekawszych projektów, które mogą zainteresować wydawców, właścicieli serwisów internetowych, przedstawicieli VC, przedstawicieli branży gier, przedstawicieli ecommerce oraz marketerów praktycznie z każdej branży. Naszą ambicją jest pokazanie strategii liderów, przedstawienie skutecznych metod  komunikacji marketingowej oraz najlepszych praktyk biznesowych realizowanych w Polsce i na świecie.  Ważnym elementem konferencji będzie premiera Raportu GIT 2012, który ma przedstawić aktualną sytuację branży w 2012 roku.

 

Uczestnicy GIT 2012:

  • właściciele i udziałowcy firm z szeroko pojętego obszaru gier
  • kadra zarządzająca sklepów i innych podmiotów sprzedających przez internet
  • firmy płatnościowe umożliwiające granie lub zakup wirtualnych dóbr 
  • wydawcy chcący zwiększyć zaangażowanie użytkowników poprzez enginy gamifikacyjne
  • agencje reklamowe specjalizujące się w advergamingu 
  • marketerzy z firm i organizacji o profilu związanym z biznesem rozrywkowym
  • przedstawiciele venture capitals
  • kadra zarządzająca firm socialmedia, eCommerce i mobile
  • osoby zajmujące kluczowe stanowiska w działach sprzedaży, marketingu, promocji
  • pracownicy portali, serwisów internetowych, sklepów, wydawnictw
  • osoby odpowiedzialne za biznes development i implementację rozwiązań growych 
  • osoby chcące wiedzieć więcej na temat rynku growego i jego wykorzystania biznesowego
  • twórcy start-upów, młodzi przedsiębiorcy